Dans ma quête du système pas trop compliqué, pas trop simpliste, pour pouvoir litéralement jouer avec une feuille par joueur, un petit référenciel (pas plus d'une page), une fiche de perso qui pourrait tenir sur un A5.
Dans mon club j'ai joué à un jeu nommé "Heroes", avec un bout de ce que je cherchait. En tant que joueur, j'ai fait un peu d'ingiénerie inversée afin de pouvoir ressortir mon propre système de ça.
Créer un personnage.
Compétences.
Le joueur choisi à la demande du maître de jeu 5 compétences (C'est mieux si elles sont cohérentes avec un métier, un sport, une éducation, une expérience du personnage).
- 2 donneront un bonus de +30 à un jet lorsqu'elle est utilisée
- 2 donneront un bonus de +20 à un jet lorsqu'elle est utilisée
- 1 donnera un bonus de +10 à un jet lorsqu'elle est utilisée
Ses compétences peuvent être aussi remplacée par des bonus différents, par exemple on peut remplacer le bonus +10 pour 1d6 de dégâts en plus quand un personnage utilise un certain type d'arme qu'il maîtrise, au lieu d'ajouter un +10 à la manipulation de cette arme.
Faiblesse.
Le personnage va choisir une faiblesse (un objet, une phobie, une odeur, un son etc.) qui l'empêchera de profiter des bonus normalement liés à ses compétences. Un personnage sensible à la lumière du soleil ne profitera de ses compétence que durant la nuit ou sous une lumière totalement artificielle.
Maîtrise de combat.
Utiliser un type d'arme / de style de combat qui est maîtrisé ajoutera 1d6 de dégât supplémentaires au dommages fait quand cette maîtrise s'applique.
- Si un personnage est maître dans l'utilisation d'un six-coups, quand il touche il fera 2d6 dégâts au lieu de seulement 1d6.
S'il utilise un autre type de revolver / pistolet, il n'aura aucun dé supplémentaire.
Les points de vie (PV)
- Le principe est qu'un personnage de base, tel un personnage non joueur (PNJ), possède 10 PV.
- Un personnage joueur (PJ) ou un PNJ fort possède 20 PV.
- Un personnage résistant, tel un PJ fort ou un boss auront 30 PV.
Dégâts
- Une arme simple et faiblement puissante provoquera 1d6 dégâts.
- Une arme moyennement puissante provoquera entre 1d6 et 1d6+3 dégâts.
- Une arme puissante provoquera entre 2d6 et 2d6+3 dégâts.
Un succès critique dans l'utilisation d’une arme doublera les dégâts.
Les règles en vitesse.
Résolution des actions
Toute résolution d'action qui nécessite un test se fait sur 1d100 avec un score minimum a atteindre pour qu'elle réussisse.
Si une action tentée correspond à une compétence ou une faiblesse, on applique le modificateur et on le compare au score minimum, si c'est supérieur ou égal l'action est réussie.
Si le résultat est 95 ou plus, il s'agit d'une réussite critique, c'est le MJ qui évalue quelle conséquence aura ce succès critique.
Si le résultat est un 1 naturel, c'est un échec critique, et c'est aussi le MJ qui évalue quelle conséquence aura cet échec critique.
Test particuliers (optionnel)
Si un personnage tente une action qui ne correspond pas à son type (un comptable de 50 ans qui ne fait as de sport décide d'attaquer à la hache de pompier un voyou), il subira un malus au score de son test et une réussite ne sera critique que si un 100 naturel sur le d100 est fait.
La magie
(Ou les super-pouvoirs parce que j'aime bien les jeux avec des super-héros).
Si les pouvoirs magiques sont acceptés, les joueurs et le MJ vont décider ensemble quel type de sort / pouvoir ils pourront autoriser / lancer, et ce sort ou pouvoir va remplacer une des compétences. Quand un personnage utilise le sort / pouvoir, il déclare qu'il lance le sort, le MJ fixe un seuil et on ajoute au score la bonus du sort / pouvoir. (+10, +20 or +30).
Donc un personnage pourra avoir jusqu'à 5 sorts ou pouvoirs, mais plus un personnage possède de sort ou pouvoirs, moins il possède de compétences.
Un échec critique lors de l'utilisation d'un sort ou pouvoir fait perdre au lanceur / utilisateur 1d6 PV et le sort / pouvoir utilisé est annulé.
Equipement.
Les joueurs et le MJ décideront de 5 pièces d'équipement dont ils ont besoin, comme des armes, protections, corde et grappin, radar portatif, etc.
Les objets insignifiants (comme un briquet, des billes de métal, les munitions de leurs armes régulières, etc.) sont considérés comme acquis mais certains pourront être interdit par le MJ si ce n'est pas le genre du personnage de posséder ce genre d'objet.
Les gimmicks.
Le joueur choisira jusqu'à 3 gimmicks (citation, manies, dab, etc.) et quand un de ces gimmick est sorti en étant bien joué, avec le bon timing (à l'appréciation du MJ), le personnage pourra regagner 1d6 PV.
En résumé.
Les PV, dégâts, armes, équipement seront donc a décider pour la création d'un personnage cohérent, par exemple un Luchadore aura plus de PV qu'un prof de sciences, mais le prof de science pourra lui utiliser sa compétence "Science" pour tous les tests ayant un lien avec la science (Piratage, désamorçage, cuisine, etc.)
En conclusion
Comme dans tous les JDR, la décision définitive appartient au MJ, mais si, en tant que joueur le MJ est un abruti, changez de MJ.